Override material для Arnold

Последнее обновление:

Arnold override material title

 

В настройках визуализатора Arnold в 3ds max нет параметра Override material как скажем в параметрах Vray, однако есть функционал позволяющий его воссоздать.
Суть работы override материала заключается в том, чтобы во время рендера заменить существующие материалы на объектах на другой материал, а после окончания рендера вернуть все как было. Обычно это необходимо для проверки настроек освещения, разверток и т.д.

Для того что бы настроить override материал нам потребуются два шейдера из стандартной поставки Arnold MAXtoA 2.x – Standard Surface, который будет выступать в качестве override материала (может быть любой другой шейдер) и Set Parameter (operator) который будет определять на какие объекты нужно назначить наш override материал во время рендера.

Update: Я обновил этот пост в связи с изменением работы операторов в 3ds max 2019. Ниже отдельная инструкция как настраивать Override материал для 3ds max 2018 и 2019.

 

3ds Max 2019

 

  1. Добавляем в редактор материалов материал Standard Surface, настраиваем его по вашему усмотрению и изменяем название на “Override_mtl”
  2. Arnold override material
    В настройках рендера, во вкладке AOVs назначаем наш Override_mtl в слот AOVs->Shaders->Materials. Это необходимо сделать для того что бы во время рендера Arnold инициализировал шейдер и учитывал его во время визуализации.
  3. Добавляем оператор «Set Parameter» в  Operator Graph редакторе Арнольда, и изменяем название на «Override operator».
  4. В параметре Selection задаем значение: /*.(@node =='polymesh' or @node =='ginstance'). (Данное значение расшифровывается так – учитывать все ноды у которых класс polymesh (это геометрические объекты) и ноды у которых класс ginstance (это геометрические объекты в виде instance)
    Если бы мы написали /* то был бы заменен шейдер в Environment. Что привело бы к тому что сцена лишилась бы освещения если в качестве Environment использовалась HDRi карта.
  5. В параметре Assignment Expressions задаем значение: shader =”/Override_mtl” и нажимаем кнопку + справа от параметра что бы добавить это значение в настройки шейдера.
    Данное значение расшифровывается так — заменить параметр shader у нод на шейдер с названием Override_mtl для всех нод которые мы определили в предыдущем параметре.
  6. Arnold override operator 3dsmax 2019
    В редакторе Operator Graph кликаем правой кнопкой на ноде нашего оператора «Override operator» и в меню выбираем параметр Set as Target Operator для того что бы активировать оператор при рендеринге.

    Итог:

    В результате во время рендера все геометрические объекты и их instances будут визуализированы с материалом который мы настроили в первом пункте этого мини урока.

 

3ds Max 2018

 

  1. Добавляем в редактор материалов материал Standard Surface, настраиваем его по вашему усмотрению и изменяем название на “Override_mtl”
  2. Arnold override material
    В настройках рендера, во вкладке AOVs назначаем наш Override_mtl в слот AOVs->Shaders->Materials. Это необходимо сделать для того что бы во время рендера Arnold инициализировал шейдер и учитывал его во время визуализации.
  3. Добавляем в редактор шейдер Operators->Set Parameter, изменяем название на “Override operator”.
  4. В параметре Selection задаем значение: /*.(@node =='polymesh' or @node =='ginstance'). (Данное значение расшифровывается так – учитывать все ноды у которых класс polymesh (это геометрические объекты) и ноды у которых класс ginstance (это геометрические объекты в виде instance)
    Если бы мы написали /* то был бы заменен шейдер в Environment. Что привело бы к тому что сцена лишилась бы освещения если в качестве Environment использовалась HDRi карта.
  5. В параметре Assignment Expressions задаем значение: shader =”/Override_mtl” и нажимаем кнопку + справа от параметра что бы добавить это значение в настройки шейдера.
    Данное значение расшифровывается так — заменить параметр shader у нод на шейдер с названием Override_mtl для всех нод которые мы определили в предыдущем параметре.
  6. Arnold override operator
    В настройках рендера, во вкладке Arnold Renderer в слот Operators->Root Operator назначаем наш “Override operator” шейдер.

    Итог:

    В результате во время рендера все геометрические объекты и их instances будут визуализированы с материалом который мы настроили в первом пункте этого мини урока.

Библиотеку с настроенными шейдерами и операторами можно скачать в разделе download. Операторы из .ass файлов можно загрузить в Oeprator Graph редактор используя Import Operator меню.

Download

  • Arnold override mtl v002
    Дата добавления: 27/11/2018 10:16 Размер файла: 12 KB Кол-во скачиваний: 13

2 комментария

  • Мне Arnold многими вещами понравился: у него есть поддержка собственного формата (благодаря которому в разы снижается время рендера при этом без потери качества); была замечена возможность скрывать швы UVWunwrap (с этим у многих проблема и даже профессионалы не всегда могут сказать как правильно скрыть шов, конечно, скрывают некоторые фишки, но не такие уж они замысловатые синкретичные, грубо говоря, они и сами не знают как); конвертирование VRay- и Corona-, MentalRay- сцен; возможность использовать их материалы. Да, и самое главное фотореалистичный результат рендера, ну, не нравится (подбешивает) мне этот тонкий дух присутствия отражения как от пластика в Corona и VRay. Видел фильм о создании Книга Джунглей и Стражи галактики, кошмар (в хорошем смысле =)) там изредка были представлены элементы настроек студийной версии Arnold — это даже близко не то, что есть в пакете 3Ds Max — там настроек невообразимое количество: например, свет, его трасеры, направление частиц, пространственно воздушные элементы прохождения в средах (вода, тени, отражения, игра между поверхностью воды и воздушной средой — границы, отражения) и много чего ещё. Чувство от увиденного будто рассказчик на секунду показал книгу руководство по Arnold с каким-то усмешистым мельтишанием окон настроек Arnold`а. Конечно эту версию никогда не раздобыть, но доволен и тем, что есть в текущем Arnold. А эти Corona и VRay с их назойливыми Коэф.Френэль и гламурным пластиком X.x задрали за 6 лет. Секрет реалистичной картинки — нету его =).

    Тут недавно нужно было создать облако, на сайте MAXtoA в руководстве Arnold`а (там есть) наткнулся на ссылку готового облака. Думал ЩА СКАЧАЮ — ну и вес 0.O 24Gb (да я скачал =)) и то было создано в студийной версии. Ребята на форуме говорили, что есть больше и это нормально в формате создания анимации- и кино- сцен, когда под руками целые сервера, то можно использовать и терабайты, только лишь для создания целых островов. Ещё узнал, что есть и 6K и 12K разрешения ими пользуется Pixar часто.

    Михаил, Спасибо за статью и вэб-сайт!

    • Кирилл, спасибо за комментарий!
      Если вы говорите о .tx формате то в нем нет ничего необычного, это tiff с mipmap и tiles. Аналоги есть и в других рендерерах. Просто тема до конца не раскрыта относительно этих технологий и многие просто не пользуются ими, и зря. Хотя лично мне ближе использование .exr с теми же возможностями.

      А ссылку не кинете с на видео о создании фильмов где вы видели настройки Arnold? Хотелось бы тоже взглянуть.

      Да, многое в Арни сделано для студий с их вычислительными возможностями. Но последние версии Arnold’а явно все ближе к более бюджетным мощностям.
      Меня лично утомило “сдруживать” фейковые алгоритмы (типа light cache) и бороться потом с фликерингом в анимации на рендере.

      MAXtoA пока сыроват и последнее время ооочень медленно развивается, но все же я не теряю надежды что его допилят но рабочего состояния.

Добавить комментарий