Veda Риг Тела — часть 1

Last Updated on 10/10/2019

  • Veda Body - Biped skeleton
    Biped skeleton

Rigging

 

Задача, которую я ставил перед собой: сделать риг, который не имел бы ограничений в движениях (как это часто бывает у других персонажей). Персонаж должен был уметь поднимать руки вверх, садится на шпагат, вставать в позу «мост». Что бы добиться качественной трансформации тела требовалось что бы rig состоял не только из костей но и из мускулов. За основу скелета был выбран biped — скелет. Также рассматривались другие варианты. CAT был отвергнут из — за нестабильности работы в 2011-2012 версиях 3ds max, а построение скелета из костей требовало слишком большого времени изучения и не давало сколько-нибудь значимых преимуществ для создания моего персонажа.
При создании мускулов, мной рассматривались разные инструменты — plugins, такие как: CAT muscles, CAT muscle strand, SkinFX plugin, Hercules plugin, ACT plugin. В процессе ознакомления с этими инструментами мной был разработан и написан maxscript MuscleSelect позволяющий быстро выделять необходимую часть мускула, поддерживающий все выше перечисленные решения.
В результате отбора были выбраны CAT muscles, CAT muscle strand и SkinFX. CAT Muscle Strand позволил значительно улучшить места изгибов в плечах, коленях, локтях по сравнению с использованием только biped.
Трансформации таких мускулов как бицепс, трицепс потребовали более сложного решения. Лучшим решением оказалось использовать модифицированный CAT Muscle Strand в связке с SkinFX. Мной был разработан и написан scripted modifier позволяющий расширить возможности CAT Muscle Strand а так же исправить некоторые ошибки возникающие при работе с ним.

 

Skinning

Skin modifier использовался для связи сетки модели Веды со скелетом. Он позволяет сохранять и загружать уже настроенную связь между костями и сеткой. SkinFX plugin использовался для создания связи между модифицированными CAT Muscle Strand мускулами и сеткой. Мне пришлось модифицировать SkinFX для того что бы он смог работать с этими мускулами, а так же усовершенствовать его. Главным результатом усовершенствования стала возможность сохранять и загружать данные по примеру Skin modifier. Также же потребовались усовершенствование mirror системы SkinFX plugin’a.
Результатом стал пиплайн позволяющий корректировать топологию и модель персонажа даже на финальной стадии анимации, который не требует переделки уже настроенных связей и тем самым экономит время.

 

 

 

Публикации по теме

6 комментариев

    • Здравствуйте Кирилл!
      Я использовал версию 2.10 SkinFX для 3ds max 2011. Сейчас использую ту же версию для 3ds max 2012. Если вы планируете использовать SkinFX имейте ввиду что 2.10 последняя версия которая была выпущена (для 9-2012 3ds max), после чего автор плагина закрыл свою компанию по разработке плагинов. Вероятность того что разработка этого плагина продолжится достаточно мала, а стало быть вы привяжете себя к 2012 версии 3ds max.
      Если Вам не безразлична тема работы с мускулами в 3ds max, Вы можете проголосовать за интеграцию SkinFX или разработку подобной системы в 3ds max на сайте 3dsmaxfeedback.autodesk.com

      • Спасибо! У Вас получился здоровский риг. Я сам недавно заинтересовался созданием реалистичного рига, с использованием мускулов в 3ds max и с помощью Вас открыл для себя плагин SkinFX, до этого я пробовал Hercules, но думаю сейчас у меня больше возможностей сделать реалистичную деформацию кожи. Очень было сложно найти последнюю версию SkinFX, но все же это мне удалось. Сейчас, работая со SkinFX 2.1 в 3ds max 2012 x64 замечена нестабильная работа плагина во вьюпорте с драйверами Nitrous. Процесс 3dsmax.exe прекращал работу, исправил переключением на драйвер Direct3D, который с ним работает исправно. У Вас таких проблем не замечалось?

        • Спасибо! 🙂
          Я предпочитаю использовать в версиях макса ниже 2014 direct3d. Для работы в Nitrous требуется что бы авторы плагинов внесли значительные изменения в код плагина, так что проблемы со SkinFX в Nitrous ожидаемы.

  • Михаил! В будущем планируется обнародовать модернизированные Вами плагин и объекты CAT мускул?

    • В следующем посте я выложу мой scripted modifier для CAT Muscle Strand и опишу технику как видоизменить Muscle Strand объект. Так же я опишу как добавить поддержку CAT MS в SkinFX. Сам же модернизированный SkinFX я выложить не могу по ряду причин 🙁 . Все изменения которые его коснулись были направлены на увеличение скорости работы с некоторыми инструментами и их гибкость, без них можно можно обойтись в работе.

Добавить комментарий